[ESO] Morrowind Expansion - 06.06.

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09.03.2017, 19:50
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ESO: Morrowind – Vvardenfell Damals und Heute
09.03.2017 Entwicklung, Morrowind


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Zum ersten Mal seit 2002 werdet ihr in die Heimat der Dunkelelfen zurückkehren können – mit The Elder Scrolls Online: Morrowind. Doch dies ist nicht dasselbe Vvardenfell, wie ihr es einmal kanntet. Wir schreiben jetzt die Zweite Ära, also ungefähr 700 Jahre vor den Ereignissen aus The Elder Scrolls III. Das bedeutet, dass, auch wenn einige Charaktere und Orte euch vertraut erscheinen mögen, nicht alles genau so sein wird, wie in eurer Erinnerung. Weiter unten könnt ihr einige vertraute, aber doch anders wirkende Ecken in ESO: Morrowind entdecken.

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Vvardenfells alte Schönheit

Falls ihr TES III gespielt habt, werden euch einige Teile der Insel durchaus vertraut vorkommen. Dazu gehört auch der Rote Berg, aber die roten Winde des Aschesturms oder den Geisterwall, die in ESO: Morrowind euren Weg versperrten, werdet ihr nicht finden. Noch werdet ihr die monströsen Kreaturen antreffen, die Dagoth Ur erschaffen hat, wie etwa die Aschevampire oder die Erleuchteten Schläfer. In der Zeit steht Morrowind ein Großteil der Verderbnis, die euch in TES III begegnete, erst noch bevor, was bedeutet, dass manche Gegenden, auch wenn sie vertraut erscheinen (wie die Aschländer), eine ungekannte Schönheit entfalten.

Dies bedeutet auch, dass die Aschfäule einige der einzigartigen Kreaturen der Insel noch nicht ausgelöscht hat; und euch begegnen Klippenschreiter, Nixochsen und Vvardvark in freier Wildbahn. Weitere Einzelheiten zu Vvardenfells einzigartiger Flora und Fauna in ESO: Morrowind haben wir in diesem Artikel zusammengefasst.

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Das zukünftige Morrowind

In ESO: Morrowind, wird Vivec noch aufgebaut. Doch vieles in der Stadt sollte euch bereits bekannt vorkommen, selbst wenn der Bau der nördlichen Kantone (wie das Fremdenviertel) noch abgeschlossen werden muss. Wie in TES III könnt ihr auch hier Fürst Vivecs Palast besuchen und den Meteor, Baar Dau, der über der Stadt Vivec schwebt, sehen. Da vieles in Vivec noch errichtet werden muss, grenzt in ESO: Morrowind an die Stadt eine Handwerkssiedlung, wo ihr und die Bewohner der Stadt allen möglichen Gewerken nachgehen können.

Neben der größten Stadt Vvardenfells gibt es in TES III zahlreiche kleine Städte, die in ESO: Morrowind erst noch auf ihre Gründung warten, unter anderem Maar Gan, Ald'ruhn (zu der Zeit ein Aschländerlager) sowie kaiserliche Stätten und Orte wie Caldera, Pelagiad und die Festung der Mondfalter-Legion. Das südlich gelegene Dorf Seyda Neen gibt es in ESO: Morrowind bereits, doch die kaiserliche Legion ist dort noch nicht präsent. Zudem wird euch vielleicht auffallen, dass auch Tel Vos, der Turm in der Kleinstadt Vos im Westen, noch errichtet werden muss.


Machtkonstellation verändern sich

Die politische Situation der Insel Vvardenfell ändert sich stetig und die Zweite Ära ist da keine Ausnahme. In ESO: Morrowind wird Vvardenfell von zwei großen Häusern dominiert: Redoran und Telvanni. Zu der Zeit beginnt der Aufstieg der Hlaalu gerade erst, sodass sie noch nicht den Einfluss ausüben, der ihnen während der Ereignisse von TES III zukommt.

Wenn ihr Vvardenfell in ESO: Morrowind betretet, verwalten Haus Redoran und Haus Hlaalu den Süden und Westen der Insel und sind auch Mitglieder des Ebenherz-Pakts. Das östliche Vvardenfell befindet sich in der Hand des Hauses Telvanni. Erwähnenswert ist der Umstand, dass die Telvanni, da sie nicht zum Pakt gehören, immer noch Sklaverei praktizieren (vorrangig versklaven sie Argonier und Khajiit), wodurch es zu erbitterten Spannungen zwischen Morrowind und dem Rest des Pakts kommt.

Schließlich hat das Kaiserreich an diesem Zeitpunkt in der Geschichte Tamriels noch nicht die Kontrolle über Teile Vvardenfells übernommen, wie das in TES III der Fall war, was bedeutet, dass seine Präsenz, auch wenn ihr auf euren Reisen mal einem Kaiserlichen begegnet, noch nicht so stark ist wie in der Dritten Ära (die Septim-Herrschaft hat noch nicht begonnen). Haltet die Augen offen, denn wir werden in Zukunft weitere Informationen zu Vvardenfells brisanter politischer Situation veröffentlichen.


Was werdet ihr euch in Vvardenfell ansehen?

ESO: Morrowind wird sich sehr vertraut anfühlen, wenn ihr TES III geliebt habt, aber ihr werdet auch feststellen, dass sich zwischen den beiden Spielen viel geändert hat und noch ändern wird. Auf die Erkundung welcher Gegenden freut ihr euch am meisten, wenn ESO: Morrowind am 6. Juni veröffentlicht wird? Lasst uns über die offiziellen Kanäle, inklusive Twitter @TESOnline_DE, an euren Gedanken teilhaben.





Quelle:
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12.04.2017, 19:40
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ESO: Morrowind – Vorstellung des Hüters
10.04.2017 Morrowind


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Zum ersten Mal seit Veröffentlichung von The Elder Scrolls Online betritt eine neue Klasse das schöne Tamriel. Der Hüter, ein mächtiger und vielseitiger Repräsentant der Natur, wird als Teil von The Elder Scrolls Online: Morrowind ab 6. Juni verfügbar sein. Ihr wollt wissen, was diese neue Klasse Nirn beschert? Dann schaut euch diese Vorstellung des Hüters an und achtet im Laufe des Aprils auf weitere Informationen.


Vielseitiger Streiter der Wildnis

Die Klasse des Hüters ist eine anpassungsfähige, auf die Unterstützung ausgelegte Option für Spieler, die eine ganz bestimmte Rolle ausfüllen wollen, während er gleichzeitig anderen Hilfe bietet. Falls ihr an einer Klasse interessiert seid, die die Wildnis Tamriels nutzt, um zu schützen, zu heilen und Schaden auszuteilen (manchmal auch alles auf einmal), dann ist der Hüter genau euer Ding.

„Die naturbasierte Klasse geisterte schon lange in der Fantasie der Spieler herum, wurde jedoch nicht durch die vier Klassen, die im Augenblick existieren, erfüllt“, räumt Lead Designer Eric Wrobel ein. „Also wollten wir den Leuten die Fähigkeit verleihen, sich auf diese Weise auszudrücken.“

Ganz wie die Natur ist auch der Hüter eine unbezwingbare, chaotische Kraft in der Schlacht, die wilde Tiere beschwören, Heilpflanzen aus dem Boden sprießen lassen oder sich und andere mit schützendem Eis bedecken kann.

Die Inspiration für das Konzept dieses Charakters zogen die Entwickler aus traditionellen, von der Natur beeinflussten Archetypen und teilweise auch aus den Geschichtenwebern – Waldelfenpriester Y'ffres, welche die Geschichte der Bosmerkultur durch das Erzählen von Geschichten bewahren.

„Das Wichtigste an der Optik des Hüters ist, dass alles sehr natürlich und organisch ausschaut“, stellt Wrobel heraus. „Als wir seine Fähigkeiten zusammenstellten, haben wir sie oft angepasst, damit sie wild und spontan wirken. Wir wollten nicht, dass sie sich künstlich anfühlten.“



Diese Kernphilosophie findet sich in jedem Aspekt des Hüters wieder, so auch in Fähigkeiten, Effekten und Animationen. Wenn ihr beispielsweise die ultimative Fähigkeit wilder Wächter, aktiviert, wird euch auffallen, dass der Hüter den Kriegsbären mit Hilfe flüssiger, natürlicher Bewegungen beschwört; und wenn er heilende Saat ausführt, scheinen die Pflanzen zufällig aus dem Boden zu sprießen, wie sie es auch in freier Natur tun würden.

Der Hüter ist zudem einzigartig in The Elder Scrolls Online , da er eine auf die Verbündeten fokussierte Klasse ist, die kreative Wege findet, für ihre Gruppenmitglieder einen Vorteil herauszuschlagen, unabhängig von deren vorrangiger Fertigkeitslinie oder Rolle. Frostmantel verleiht euch und nahen Verbündeten beispielsweise größere Behütung und größere Entschlossenheit , was der Gruppe eine starke Verbesserung der Defensive einbringt; und verbessertes Wachstum gewährt euren Verbündeten kleinerer Intellekt und kleinere Beständigkeit, was sowohl Magicka- als auch Ausdauerregeneration erhöht.

Welche Fertigkeitslinien ihr auch verfolgt, mit dem Hüter seid ihr euren Abenteurerkollegen immer eine Hilfe.

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Bezieht Kraft aus Nirn selbst

Auf den ersten Blick sind die drei Fertigkeitslinien des Hüters schnell identifiziert ( Tiergefährte für den Schaden, Grünes Gleichgewicht für die Heilung und Winterskälte für Tanks), was sowohl Neulinge als auch Veteranen zum Ausprobieren einlädt.

„Bei den Fertigkeitslinien des Hüters wollten wir klar rüberbringen, was genau hinter jeder Fertigkeit steckt, und was euch erwartet, wenn ihr in diese Linie investiert“, verdeutlicht Wrobel. „Bei einigen der anderen Klassen in ESO können die Fertigkeitslinien ein klein wenig davon, ein bisschen hiervon und bei vielen müsst ihr euch auf Waffenfähigkeiten verlassen, um die Rolle richtig auszufüllen. Hier haben wir zum ersten Mal ganz klare Einteilungen vorgenommen und glauben, dass die Spieler das sehr schätzen werden.

Doch dass die Fertigkeitslinien klar strukturiert sind, bedeutet nicht, dass der Hüter einfach zu spielen sein wird. Tatsächlich bedürfen sie je nachdem einiger Raffinesse, da Zielfertigkeit gefragt ist und es zudem knifflige, zeitlich genau einzusetzende Effekte gibt. Versengen beschwört zum Beispiel drei Schröter in einer geraden Linie nach einer Verzögerung von 3 Sekunden. Dadurch könnt ihr ordentliche Schadensspitzen rausbringen, müsst aber präzise schauen und euch perfekt positionieren, um die Fähigkeit auszuführen. Im Vergleich dazu schickt ihr mit Sturzflug einen kreischenden Klippenläufer auf einen ins Ziel gefassten Feind, um schlicht und ergreifend direkten Schaden zu verursachen.

In manchen Fällen erfordert der effektive Umgang mit einer Fähigkeit mehr Geschick, nachdem ihr sie verändert habt. Bei Pilzwuchs braucht ihr einfach einen Verbündeten, den ihr heilen könnt. Nachdem ihr die Fähigkeit zu wohltuende Sporen verändert habt, wird euer Heilaufkommen verstärkt, wenn die Leute näher bei euch sind, was bedeutet, dass ihr mehr auf Stellungsspiel und Koordination eurer Gruppe achten müsst, um den Nutzen voll auszuschöpfen.

Euer Hüter kann genau so komplex oder einfach sein, wie ihr ihn haben wollt, denn die Klasse erlaubt eine Vielzahl einzigartiger Ausrüstung auf verschiedenen Spielniveaus.

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Der Hüter ist bei ESO Live!

Ihr wollt mehr über den Hüter und die Fertigkeitslinie der Tiergefährten erfahren? Dann schaut euch gleich unten das neueste ESO Live an, um mit Lead Designer Eric Wrobel und Associate Designer Carrie Day ganz tief in die Materie einzutauchen.

https://www.twitch.tv/videos/133603967

Verpasst auch keine zukünftige Folge von ESO Live, denn da gibt es immer wieder Neues zum Hüter und den Fertigkeitslinien „Grünes Gleichgewicht“ und „Winterskälte“!



Werdet zum Hüter

Wir freuen uns riesig darauf, ESOs erste neue Klasse seit Veröffentlichung einzuführen, wenn ESO: Morrowind erhältlich ist, und können kaum erwarten zu sehen, wie die Community mit dem Wächter der Wildnis umgeht. Werdet ihr eure Feinde mit Krallen und Zähnen jagen und ihnen zusetzen? Oder werdet ihr eure Abenteurerkollegen mit der Heilkraft der Natur und undurchdringlichen Eisbarrieren verteidigen? Lasst uns wissen, was für ein Hüter ihr sein werdet – gern auch auf Facebook!



Quelle:
http://www.elderscroll...d--vorstellung-des-huters
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20.04.2017, 11:31
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Leitfaden zum Hüter: Fertigkeitslinien und Fähigkeiten
13.04.2017 Leitfaden, Morrowind


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Der Hüter, ESOs erste neue Klasse seit dem Start des Spiels, erwartet euch mit der Veröffentlichung von The Elder Scrolls Online: Morrowind ab dem 6. Juni in Tamriel. Wollt ihr einen neuen Charakter mit dieser naturbasierten Klasse zusammenstellen? Dann schaut euch die vollständige Liste der Hüter-Fähigkeiten, inklusive Veränderungen und passiver Fähigkeiten ganz genau an.

Falls ihr einen Hüter-Charakter erstellt, erhaltet ihr Zugriff auf eine Reihe vielfältiger Fertigkeitslinien, die euch dabei helfen können zu heilen, zu verteidigen und auch Schaden auszuteilen. Das bedeutet, dass ihr euren Hüter ganz an euren eigenen Spielstil anpassen könnt. Alles ist möglich! Um euch bei euren Plänen für euren neuen Charakter zu helfen, findet ihr nachfolgend alle Fähigkeiten des Hüters, so wie auf den jeweils maximalen Rängen ausfallen. Bitte vergesst aber nicht, dass es bis zur Veröffentlichung von ESO: Morrowind und darüber hinaus noch die eine oder andere Änderung geben wird.

Tiergefährten

Mit den Tiergefährten kann euer Hüter mächtige Kreaturen beschwören, die unterstützen und Feinde angreifen können. Wollt ihr eure Gegenspieler mit kreischenden Klippenläufern und der „Sturzflug“-Fähigkeit angreifen oder euren Angriff mithilfe der anbetungswürdigen Netchkuh verstärken, sind die Tiergefährten für euch genau die richtige Wahl.

Aktive Fähigkeiten

• Sturzflug – Ihr befehlt einem Klippenläufer, auf Euren Feind herabzustürzen, was Magieschaden verursacht.
• • Schneidender Sturzflug - Ihr befehlt einem Klippenläufer, auf Euren Feind herabzustürzen, was physischen Schaden verursacht. Verbraucht Ausdauer statt Magicka.
• • Kreischender Klippenläufer - Ihr befehlt einem Klippenläufer, auf Euren Feind herabzustürzen, was Magieschaden verursacht. Verursacht gegen weit entfernte Ziele um bis zu 15 % erhöhten Schaden.
• Versengen – Erweckt eine Gruppe Schröter, die nach 3 Sekunden angreift. Bis zu 6 Feinde in einem 20x7 Meter großen Areal vor Euch erleiden Magieschaden.
• • Tiefer Riss – Erweckt eine Gruppe Schröter, die nach 3 Sekunden angreift. Bis zu 6 Feinde in einem 20x7 Meter großen Areal vor Euch erleiden Magieschaden. Eine Eruption betäubt einen Feind 3 Sekunden lang.
• • Unterirdischer Ansturm – Erweckt eine Gruppe Schröter, die nach 3 Sekunden angreift. Bis zu 6 Feinde in einem 20x7 Meter großen Areal vor Euch erleiden Giftschaden. Getroffene Feinde erleiden größerer Bruch und größere Fraktur, was deren Magieresistenz und physische Resistenz 10 Sekunden lang verringert. Verbraucht Ausdauer statt Magicka.
• Schwarm – Ihr entfesselt einen Schwarm Zunderfliegen, der ein Ziel unentwegt angreift und ihm 10 Sekunden lang Magieschaden zufügt.
• • Schwarminfektion – Ihr entfesselt einen Schwarm Zunderfliegen, der ein Ziel unentwegt angreift und ihm 10 Sekunden lang Magieschaden zufügt. Jede weitere Herbeirufung erhöht den Schaden beim nächsten Wirken um 75 %.
• • Wachsender Schwarm – Ihr entfesselt einen Schwarm Zunderfliegen, der ein Ziel unentwegt angreift und ihm 10 Sekunden lang Magieschaden zufügt. Wenn die Wirkdauer endet, infizieren die Zunderfliegen bis zu 6 neue Ziele innerhalb von 10 Metern.
• Netchkuh – Ihr ruft eine Netchkuh herbei, die bei Euch 22 Sekunden lang Magicka wiederherstellt. Ihr erhaltet größere Zauberei, wodurch sich Euer Magieschaden 24 Sekunden lang um 20 % erhöht. Diese Fähigkeit ist kostenlos.
• • Blaue Netchkuh – Ihr ruft eine Netchkuh herbei, die bei Euch 25 Sekunden lang Magicka wiederherstellt. Ihr erhaltet größere Zauberei, wodurch sich Euer Magieschaden 27 Sekunden lang um 20 % erhöht. Bei Aktivierung wird 1 negativer Effekt entfernt. Diese Fähigkeit ist kostenlos.
• • Netchbulle – Ihr ruft einen Netchbullen herbei, der bei Euch 25 Sekunden lang Ausdauer wiederherstellt. Ihr erhaltet größere Brutalität und größere Zauberei, wodurch sich Euer Waffenschaden und Magieschaden 27 Sekunden lang um 20 % erhöht. Diese Fähigkeit ist kostenlos.
• Raschheit des Falken – Ihr ruft den Geist der Agilität an und erhaltet größere Schnelligkeit und größere Beständigkeit, wodurch sich Euer Lauftempo 10 Sekunden lang um 30 % und Eure Ausdauerregeneration 10 Sekunden lang um 20 % erhöht.
• • Raubvogel – Ihr ruft den Geist der Agilität an und erhaltet größere Schnelligkeit und größere Beständigkeit, wodurch sich Euer Lauftempo 10 Sekunden lang um 30 % und Eure Ausdauerregeneration 10 Sekunden lang um 20 % erhöht. Gewährt Euch außerdem kleinere Raserei, was Euren verursachten Schaden 10 Sekunden lang um 8 % erhöht.
• • Trügerischer Räuber – Ihr ruft den Geist der Agilität an und erhaltet größere Schnelligkeit und größere Beständigkeit, wodurch sich Euer Lauftempo 10 Sekunden lang um 30 % und Eure Ausdauerregeneration 10 Sekunden lang um 20 % erhöht. Gewährt Euch außerdem kleinere Evasion, was Eure Chance, Angriffen auszuweichen, 10 Sekunden lang um 5 % erhöht.

Ultimative Fähigkeit

• Ungezähmter Wächter – Ihr weckt einen treuen Graubären, der an Eurer Seite kämpft. Seine Prankenhiebe verursachen magischen Schaden. Einmal beschworen, könnt Ihr die Fähigkeit „Zorn des Wächters“ für 75 ultimative Kraft aktivieren. Dies verursacht magischen Schaden und Ziele unter 25 % Leben erleiden 100 % zusätzlichen Schaden. Die Angriffe des Graubären verursachen zusätzlich 12 % Schaden.
• • Wilder Wächter – Ihr weckt einen treuen Graubären, der an Eurer Seite kämpft. Seine Prankenhiebe verursachen physischen Schaden. Einmal beschworen, könnt Ihr die Fähigkeit „Wildheit des Wächters“ für 75 ultimative Kraft aktivieren. Dies verursacht physischen Schaden und Ziele unter 25 % Leben erleiden 100 % zusätzlichen Schaden. Die Angriffe des Graubären verursachen zusätzlich 21 % Schaden.
• • Ewiger Wächter – Ihr weckt einen treuen Graubären, der an Eurer Seite kämpft. Seine Prankenhiebe verursachen magischen Schaden. Wenn er getötet wird, erscheint der Bär sofort mit einer Abklingzeit von 1 Minute erneut. Einmal beschworen, könnt Ihr die Fähigkeit „Zorn des Wächters“ für 75 ultimative Kraft aktivieren. Dies verursacht magischen Schaden und Ziele unter 21 % Leben erleiden 100 % zusätzlichen Schaden. Die Angriffe des Graubären verursachen zusätzlich 12 % Schaden.

Passive Fähigkeiten

• Naturverbunden – Wird einer Eurer Tiergefährten getötet oder weggeschickt, so erhaltet Ihr Leben zurück.
• Wilde Bestie – Wenn Euer Tiergefährte einem Feind mit einer Fähigkeit Schaden zufügt, erhaltet Ihr 4 ultimative Kraft. Dieser Effekt kann einmal alle 8 Sekunden eintreten.
• Gedeihen – Erhöht Eure Magicka- und Ausdauerregeneration um 12 %, wenn eine Fähigkeit der Tiergefährten ausgerüstet ist.
• Evolution – Erhöht den Schaden Eurer Tiergefährten-Fähigkeiten um 2 % für jede ausgerüstete Fähigkeit der Tiergefährten.



Grünes Gleichgewicht

Wenn ihr „Grünes Gleichgewicht“ einsetzt, bedient sich euer Hüter bei der Natur selbst heilender und schützender Gaben. „Grünes Gleichgewicht“ eignet sich perfekt, wenn ihr alle Teamkollegen mit rasch wachsenden Pflanzen der „Heilenden Saat“ am Leben halten oder eurem Tank mit „Lebende Ranken“ den Rücken stärken wollt.

Aktive Fähigkeiten

• Pilzwuchs – Ihr sät ein großes Pilzfeld, das Euch und alle Verbündeten in einem Kegel vor Euch heilt.
• • Verbessertes Wachstum – Ihr sät ein großes Pilzfeld, das Euch und alle Verbündeten in einem Kegel vor Euch heilt. Verbündete erhalten kleinerer Intellekt und kleinere Beständigkeit, wodurch sich 20 Sekunden lang deren Magicka- und Ausdauerregeneration um 10 % erhöht.
• • Wohltuende Sporen – Ihr sät ein großes Pilzfeld, das Euch und alle Verbündeten in einem Kegel vor Euch heilt. Heilt Ihr einen Verbündeten innerhalb von 8 Metern, ist die Heilung um 15 % stärker. Die Fähigkeit skaliert mit Ausdauer und Waffenschaden. Verbraucht Ausdauer statt Magicka.
• Heilende Saat – Ihr beschwört ein Blumenfeld, das nach 6 Sekunden aufblüht und bis zu 6 Ziele innerhalb von 8 Metern heilt. Ihr könnt diesen Effekt immer nur einmal aktiv haben. Verbündete können die „heilende Saat“-Synergie aktivieren, um sich 5 Sekunden lang zu heilen.
• • Verderbende Pollen – Ihr beschwört ein Blumenfeld, das nach 6 Sekunden aufblüht und bis zu 6 Ziele innerhalb von 8 Metern heilt. Ihr könnt diesen Effekt immer nur einmal aktiv haben. Feinde im Wirkbereich erleiden größere Schändung, wodurch sich deren erhaltene Heilung 4 Sekunden lang um 37 % verringert. Verbündete können die „heilende Saat“-Synergie aktivieren, um sich 5 Sekunden lang zu heilen.
• • Sprießende Saat – Ihr beschwört ein Blumenfeld, das nach 6 Sekunden aufblüht und bis zu 6 Ziele innerhalb von 8 Metern heilt. Ihr könnt diesen Effekt immer nur einmal aktiv haben. Während das Feld wächst, könnt Ihr diese Fähigkeit erneut einsetzen, um die Blumen sofort aufblühen zu lassen. Verbündete können die „heilende Saat“-Synergie aktivieren, um sich 5 Sekunden lang zu heilen.
• Lebende Ranken – Ihr lasst Ranken hervorbrechen, die den Verbündeten mit dem geringsten Leben vor Euch 10 Sekunden lang umschließen. Die Ranken heilen Euer Ziel jedes Mal, wenn es Schaden erleidet. Dieser Effekt kann einmal jede Sekunde eintreten.
• • Auslaugende Ranken – Ihr lasst Ranken hervorbrechen, die den Verbündeten mit dem geringsten Leben vor Euch 10 Sekunden lang umschließen. Die Ranken heilen Euer Ziel jedes Mal, wenn es Schaden erleidet. Dieser Effekt kann einmal jede Sekunde eintreten. Feinde, die dem Ziel Schaden zufügen, erleiden durch die Ranken 10 Sekunden lang kleineren Lebensraub, wodurch Ihr und Eure Verbündeten jede Sekunde geheilt werdet, wenn Ihr diesen Feinden Schaden zufügt.
• • Lebendes Spalier – Ihr lasst Ranken hervorbrechen, die den Verbündeten mit dem geringsten Leben vor Euch 10 Sekunden lang umschließen. Die Ranken heilen Euer Ziel jedes Mal, wenn es Schaden erleidet. Dieser Effekt kann einmal jede Sekunde eintreten. Wenn die Ranken verschwinden, heilen sie Euer Ziel zusätzlich.
• Lotusblume – Ihr nutzt den Lotussegen, wodurch 17 Sekunden lang Eure leichten und schweren Angriffe Leben bei Euch oder einem nahen Verbündeten innerhalb von 12 Metern wiederherstellen.
• • Grüner Lotus – Ihr nutzt den Lotussegen, wodurch 17 Sekunden lang Eure leichten und schweren Angriffe Leben bei Euch oder einem nahen Verbündeten innerhalb von 12 Metern wiederherstellen. Ihr erhaltet außerdem größere Wildheit, was Eure Chance auf kritische Waffentreffer 20 Sekunden lang erhöht.
• • Lotusblüte – Ihr nutzt den Lotussegen, wodurch 20 Sekunden lang Eure leichten und schweren Angriffe Leben bei Euch oder einem nahen Verbündeten innerhalb von 12 Metern wiederherstellen. Ihr erhaltet außerdem größere Prophetie, was Eure Chance auf kritische Magietreffer 20 Sekunden lang erhöht.
• Griff der Natur – Ihr schwingt Euch bis zu 22 Meter zu einem Verbündeten und heilt diesen 10 Sekunden lang.
• • Umarmung der Natur – Ihr schwingt Euch bis zu 22 Meter zu einem Verbündeten und heilt Euch und diesen 10 Sekunden lang.
• • Hervorpreschende Ranken – Ihr schwingt Euch bis zu 22 Meter zu einem Verbündeten und heilt diesen sofort.

Ultimative Fähigkeit

• Verborgener Hain – Ihr lasst sofort einen heilenden Hain um Euch oder einen Verbündeten innerhalb von 28 Metern herum knospen, der bis zu 6 Ziele innerhalb von 8 Metern heilt. Der Hain heilt 6 Sekunden lang jede Sekunde Euch und alle Verbündeten im Wirkbereich.
• • Heilendes Dickicht – Ihr lasst sofort einen heilenden Hain um Euch oder einen Verbündeten innerhalb von 6 Metern herum knospen, der bis zu 8 Ziele innerhalb von 28 Metern heilt. Der Hain heilt 6 Sekunden lang jede Sekunde Euch und alle Verbündeten im Wirkbereich. Verbündete werden weitere 4 Sekunden lang geheilt, wenn der Effekt endet.
• • Verzauberter Wald – Ihr lasst sofort einen heilenden Hain um Euch oder einen Verbündeten innerhalb von 28 Metern herum knospen, der bis zu 6 Ziele innerhalb von 8 Metern heilt. Der Hain heilt 6 Sekunden lang jede Sekunde Euch und alle Verbündeten im Wirkbereich. Ihr erhaltet 20 ultimative Kraft, wenn Ihr einen Verbündeten mit weniger als 50 % Leben heilt.

Passive Fähigkeiten

• Beschleunigtes Wachstum – Wenn Ihr einen Verbündeten mit weniger als 50 % Leben mit einer Fähigkeit des Grünen Gleichgewichts heilt, erhaltet Ihr größere Pflege, was Eure gewirkte Heilung 6 Sekunden lang um 25 % erhöht.
• Gabe der Natur – Wenn Ihr mit einer Fähigkeit des Grünen Gleichgewichts heilt, erhaltet Ihr Magicka oder Ausdauer. Die niedrigste Ressource wird wiederhergestellt.
• Smaragdmoos – Erhöht Eure gewirkte Heilung mit Fähigkeiten des Grünen Gleichgewichts für jede ausgerüstete Fähigkeit des Grünen Gleichgewichts um 2 %.
• Reife – Wenn Ihr Euch oder einen Verbündeten mit einer Fähigkeit des Grünen Gleichgewichts heilt, erhält dieser kleinere Zähigkeit, was dessen maximales Leben 20 Sekunden lang um 10 % erhöht.



Winterskälte

Mit „Winterskälte“ manipuliert euer Hüter die Kälte, um defensive Barrieren und Schilde zu erschaffen. Diese Fertigkeitslinie hilft euch, die Schläge eurer Feinde mit Fähigkeiten wie Frostmantel und Kristallschild zu überstehen und erlaubt es euch sogar, euch selbst mit Arktiswind zu heilen.

Aktive Fähigkeiten

• Frostmantel – Ihr hüllt Euch und nahe Verbündete innerhalb von 28 Metern in einen dicken Mantel aus Eis. 6 Ziele erhalten größere Entschlossenheit und größere Behütung, was 21 Sekunden lang ihre physische Resistenz und ihre Magieresistenz erhöht.
• • Weiter Frostmantel – Ihr hüllt Euch und nahe Verbündete innerhalb von 28 Metern in einen dicken Mantel aus Eis. 6 Ziele erhalten größere Entschlossenheit und größere Behütung, was 24 Sekunden lang ihre physische Resistenz und ihre Magieresistenz erhöht. Verringerte Magickakosten.
• • Eisbollwerk – Ihr hüllt Euch und nahe Verbündete innerhalb von 28 Metern in einen dicken Mantel aus Eis. 6 Ziele erhalten größere Entschlossenheit und größere Behütung, was 24 Sekunden lang ihre physische Resistenz und ihre Magieresistenz erhöht. Ihr erhaltet kleinerer Schutz, was den von Euch erlittenen Schaden 24 Sekunden lang um 8 % verringert.
• Arktiswind – Ihr hüllt Euch in Winterwinde. Dies stellt sofort 10 % Eures maximalen Lebens wieder her und zusätzlich 10 Sekunden lang alle 2 Sekunden weitere 2 % Eures maximalen Lebens.
• • Polarwind – Ihr hüllt Euch in Winterwinde. Dies stellt sofort 10 % Eures maximalen Lebens wieder her und zusätzlich 10 Sekunden lang alle 2 Sekunden weitere 2 % Eures maximalen Lebens. Heilt einen nahen Verbündeten innerhalb von 8 Metern um 10 % Eures maximalen Lebens.
• • Arktisstoß – Ihr hüllt Euch in Winterwinde. Dies stellt sofort 10 % Eures maximalen Lebens wieder her und zusätzlich 10 Sekunden lang alle 2 Sekunden weitere 2 % Eures maximalen Lebens. Feinde im Wirkbereich erleiden 10 Sekunden lang alle 2 Sekunden Frostschaden.
• Pfählende Scherben – Ihr spießt Eure Feinde innerhalb von 6 Metern mit Eisscherben auf und verursacht 12 Sekunden lang jede Sekunde Frostschaden an allen Feinden im Wirkbereich und verringert deren Lauftempo 3 Sekunden lang um 30 %. Die Höhe des verursachten Schadens hängt von Eurem maximalen Leben ab.
• • Packende Scherben – Ihr spießt Eure Feinde innerhalb von 6 Metern mit Eisscherben auf und verursacht 12 Sekunden lang jede Sekunde Frostschaden an allen Feinden im Wirkbereich und verringert deren Lauftempo 3 Sekunden lang um 30 %. Die Höhe des verursachten Schadens hängt von Eurem maximalen Leben ab. Nach dem Wirken sind Feinde im Wirkbereich zudem 3 Sekunden lang bewegungsunfähig.
• • Zorn des Winters – Ihr spießt Eure Feinde innerhalb von 6 Metern mit Eisscherben auf und verursacht 12 Sekunden lang jede Sekunde Frostschaden an allen Feinden im Wirkbereich und verringert deren Lauftempo 3 Sekunden lang um 30 %. Die Höhe des verursachten Schadens hängt von Eurem maximalen Leben ab. Verringerte Magickakosten.
• Kristallisierter Schild – Ihr webt einen Schild aus Eis um Euch, der Projektile absorbiert. Jede Absorption stellt Magicka wieder her. Der Schild hält Projektilen stand.
• • Kristallisierte Platte – Ihr webt einen Schild aus Eis um Euch, der Projektile absorbiert. Jede Absorption stellt Magicka wieder her. Der Schild hält Projektilen stand. Bei jeder erfolgreichen Absorption wird ein Projektil zurück zum bis zu 28 Meter entfernten Feind geschickt und verursacht Frostschaden.
• • Schimmernder Schild – Ihr webt einen Schild aus Eis um Euch, der Projektile absorbiert. Jede Absorption stellt Magicka wieder her. Der Schild hält Projektilen stand. Mit jedem erfolgreich absorbierten Projektil erhaltet Ihr größeres Heldentum, was Eure ultimative Kraft 6 Sekunden lang alle 1,5 Sekunden um 3 erhöht.
• Gefrorenes Tor – Ihr beschwört ein uraltes Portal mit 5 Metern Radius. Feinde, die sich darüber bewegen, werden zu Euch teleportiert und 3 Sekunden lang festgehalten. Ihr könnt immer nur ein Portal aktiv haben und es verschwindet nach seiner Aktivierung.
• • Gefrorenes Tor – Ihr beschwört ein uraltes Portal mit 5 Metern Radius. Feinde, die sich darüber bewegen, werden zu Euch teleportiert und 3 Sekunden lang festgehalten. Ihr könnt immer nur ein Portal aktiv haben und es verschwindet nach seiner Aktivierung. Teleportierte Feinde erleiden größeres Verkrüppeln, was deren Schaden 4 Sekunden lang um 30 % verringert.
• • Gefrorener Rückzug – Ihr beschwört ein uraltes Portal mit 5 Metern Radius. Feinde, die sich darüber bewegen, werden zu Euch teleportiert und 2 Sekunden lang festgehalten. Ihr könnt immer nur ein Portal aktiv haben und es verschwindet nach seiner Aktivierung. Verbündete können die Synergie „gefrorener Rückzug“ aktivieren und sich zu Euch versetzen.

Ultimative Fähigkeit

• Graupelsturm – Ihr entfacht einen heftigen Wirbelsturm um Euch herum, der 6 Feinde innerhalb von 10 Metern 8 Sekunden lang jede Sekunde Frostschaden zufügt und deren Lauftempo um 70 % verringert. Nahe Verbündete erhalten größerer Schutz, was deren erlittenen Schaden um 30 % verringert.
• • Nordsturm – Ihr entfacht einen heftigen Wirbelsturm um Euch herum, der 6 Feinde innerhalb von 10 Metern 8 Sekunden lang jede Sekunde Frostschaden zufügt und deren Lauftempo um 70 % verringert. Nahe Verbündete erhalten größerer Schutz, was deren erlittenen Schaden um 30 % verringert. Ausgerüstet erhöht sich Eure maximale Magicka um 8 %.
• • Permafrost – Ihr entfacht einen heftigen Wirbelsturm um Euch herum, der 6 Feinde innerhalb von 10 Metern 8 Sekunden lang jede Sekunde Frostschaden zufügt und deren Lauftempo um 70 % verringert. Nahe Verbündete erhalten größerer Schutz, was deren erlittenen Schaden um 30 % verringert. Feinde, die dreimal vom Sturm getroffen werden, werden 3 Sekunden lang betäubt.

Passive Fähigkeiten

• Gletscherpräsenz – Erhöht Eure Chance, Feinde mit Fähigkeiten der Winterskälte zu unterkühlen, um 200 %.
• Frostrüstung – Erhöht Eure physische- und Magieresistenz für jede ausgerüstete Fähigkeit der Winterskälte um 500.
• Eisige Aura – Reduziert auf Euch wirkende Verlangsamungen um 15 %.
• Durchdringende Kälte – Erhöht Euren physischen Schaden und Frostschaden um 6 %.


Quelle:
http://www.elderscroll...itslinien-und-fahigkeiten
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03.05.2017, 00:31
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09.05.2017, 00:14
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Morrowind geht los....ab heute. :D
Naja zumindest die Prolog-Quest Reihe "Die fehlende Prophezeiung". In diesen Zusammenhang muss man eine furchterregende Prophezeiung aufzudecken, welche direkt zu den Geschehnissen in ESO: Morrowind führt... In jeder Hauptstadt steht so ein Nackter Kerl im Gasthaus, da hat wohl jemand dessen Kleidung in der Eile nicht mitgeschickt (Und die deutschen Texte auch nicht)...

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10.05.2017, 23:05
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Details zum vorzeitigen Zugang zu „ESO: Morrowind“
10.05.2017 Ankündigungen, Morrowind


http://files.elderscrollsonline.com/cms/2017/05/c3c0e3f94749665bfb61768fd6a00d31.jpg

Schon bald wird es Zeit, in „The Elder Scrolls Online: Morrowind“ nach Morrowind zurückzukehren und heute haben wir spannende Neuigkeiten für alle, die ESO bereits auf PC und Mac spielen.

Bis zur Veröffentlichung von The Elder Scrolls Online: Morrowind sind es nur noch ein paar Wochen und wir freuen uns, heute schon verkünden zu können, dass PC- und Mac-Spieler, die das digitale Upgrade von ESO: Morrowind gekauft haben, die Möglichkeit haben werden, ihre Abenteuer auf Vvardenfell schon etwas früher, nämlich am Montag, den 22. Mai, zu beginnen! Dies bedeutet, dass ihr das komplette Spiel ab 22. Mai auf den Live-Megaservern spielen können und den Fortschritt, den ihr gemacht habt, wenn das Spiel offiziell im Juni herauskommt, beibehalten werdet.

„Vorzeitiger Zugang“ steht ausschließlich Spielern offen, die das „Morrowind Upgrade“ oder das „Collector's Upgrade – Digital“ von ESO: Morrowind für PC/Mac zu einem beliebigen Zeitpunkt vor der Veröffentlichung kaufen.


Neue Heime auf Vvardenfell



Nach einem abenteuerlichen Tag auf Vvardenfell könnt ihr eure Füße in einem von zwei neuen Heimen hochlegen, die für Spieler mit vorzeitigem Zugang ab 22. Mai bereitstehen.


Hafenhaus in Ald Velothi

An der Küste im Norden von Gnisis präsentiert sich dieses dreistöckige Heim im redoranischen „Käferhaus“-Stil mit ummauertem Hof, einem nahegelegenen Anlegeplatz und durch seine Lage günstigem Zugang zu den Ruinen von Ashalmawia und Akrngthunch-Sturdumz.
http://files.elderscrollsonline.com/cms/2017/05/db95ac903aca21d0e2423b63ac5ec62c.jpg


Amayaseehütte

Genießt den opulenten Luxus eines Landhauses, das von Dunkelelfen einer früheren, expansiveren Epoche erbaut wurde – ein ummauertes Anwesen mit mehrstöckigem Haus, einem Balkon auf dem Dach, Stallungen, einem Lagerhaus und einem Brunnen sowie einem ansehnlichen Garten. Ländliche Oberschicht, fürwahr!
http://files.elderscrollsonline.com/cms/2017/05/7c5bca5af51dc74de59d71f33c11c89c.jpg




Event zum vorzeitigen Zugang zu „ESO: Morrowind“ für die Collector's Edition für PC/Mac

Falls Sie bereits ESO-Spieler sind und die physische Version von „ESO: Morrowind“ als Collector's Edition für PC/Mac vorbestellt oder vorab gekauft haben, können Sie, wenn Sie den folgenden einfachen Schritten folgen, auf das Event zum vorzeitigen Zugang zugreifen.

• Loggen Sie sich in das Kundendienst-Portal von ESO ein und füllen Sie das Formular für den vorzeitigen Zugang aus. Sie werden uns einen Beweis Ihrer Vorbestellung oder Ihres Vorabkaufs der physischen Ausgabe der „ESO: Morrowind Collector's Edition“ für PC/Mac vorlegen müssen.
• Unser Kundendienstteam gewährt Ihrem Konto dann Zugang zu „ESO: Morrowind“, was es Ihnen erlaubt, beim Event zum vorzeitigen Zugang am 22. Mai dabei zu sein.
• Sobald Sie am 6. Juni Ihre physische Version der „ESO: Morrowind Collector's Edition“ für PC/Mac erhalten haben, müssen Sie den enthaltenen Code eingeben, um die Gegenstände für die Vorbestellung der „Digital Collector's Edition“ und das Weltenbummler-Paket zu bekommen.

Sollten Sie den in Ihrer physischen Version der „ESO: Morrowind Collector's Edition“ für PC/Mac enthaltenen Code nicht innerhalb von zwei Tagen nach Veröffentlichung eingeben, werden wir Ihnen eine Benachrichtigung per E-Mail schicken, dass Sie Ihren Zugang zu den Inhalten von „ESO: Morrowind“ innerhalb von 24 Stunden verlieren. Also geben Sie bitte den Code ein, wenn Sie Ihre physische Version bekommen!

Aufgrund der Zeit, die für die Zertifizierung der Clients für ESO: Morrowind auf PlayStation 4 und Xbox One benötigt wird, können wir für unsere Konsolenspieler keinen vorzeitigen Zugang anbieten. Wir freuen uns darauf, Sie am 6. Juni auf Vvardenfell zu sehen!



QUelle:
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12.05.2017, 03:07
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22.05.2017, 19:42
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So, für Vorbesteller ist Morrowind eröffnet, viel Spaß allen. Der Download ist ca 7,5GB groß.

Werde demnächst wohl mal wieder einen Batzen Screenshots für Euch haben und ein paar VIdeos :)


Patchnotes hier entlang:
https://forums.eldersc...izen-v3-0-5-pc-mac#latest
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